Sarenith, 13
4725 AR
L'invitation de Yrellyn
L'invitation d'Yrellyn
Chapitre I
Dans la salle privée de l'auberge, The Mighty Worm, baignée de la lumière dorée des lampes à huile, Yrellyn, membre émérite de la Pathfinder Society au regard perspicace, s’avance vers la table où nos héros refont le monde autour d’un pain rustique et de brèves anecdotes nocturnes. D’un geste élégant, témoignant d’une confiance forgée par de nombreux exploits, Yrellyn attire l’attention du groupe.
« Une nouvelle mission se présente, lance-t-elle, son regard brillant d’une lueur d’anticipation. Un érudit, mage de bonne famille (house Foxglove), s’apprête à entreprendre des recherches archéologiques d’une importance capitale. Son savoir est immense, mais sa prudence s’efface souvent devant son enthousiasme. Il a donc besoin d’un accompagnement fiable, et de la protection de personnes à la réputation désormais légendaire. »
Yrellyn glisse sur la table un rouleau de parchemin orné du sceau de la famille du mage. « Voici les lieux des prochaines recherches, explique-t-elle. La mission commence à l’aube, au-delà de la frontière Est du Taldor, dans les plaines sifflantes, là où les ruines murmurent encore les échos d’antiques civilisations. »

Yrellyn
Une tiefling descendante d'une succube

Atrandi Goldheart
Une gladiatrice réputée.

Enorim Foxglove
Mage archéologue.
Sarenith, 29
4725 AR
Milxena découvre le troisième œil de Zala et celle-ci s’enfuit.
Erastus, 2
4725 AR
Yanmass est attaquée par des forces occultes.
Erastus, 4
4725 AR
La compagnie arrive sur le site archéologique.

Valeria

Anvadel

Delia

Ianel

Meduse

Gorgalisk
Les trames du temps
Chapitre I
Après l’accord avec Yrellyne, la mission de protection d’Enorim débute rapidement : bateau au départ d’Absalom, passage par un portail magique, puis plusieurs semaines de marche jusqu’au site sacré des anciennes tribus.
Le premier soir, pendant que le groupe se repose au camp, un bruit se fait entendre, puis le sol se fissure et s’effondre. Le groupe tombe d’une hauteur de 8 mètres et atterrit sur le sol d’un ancien temple.
Avant de retrouver leurs esprits, les personnages principaux font l’expérience d’une réalité différente, qui introduit la possibilité de former un nouveau groupe de protagonistes.
- Delia la Druidesse
- Valeria la guerrière
- Ianel le prêtre de Desna
- Avandel le mage
La compagnie de l'espoir
À la fin de la rencontre, la réalité s’impose : certains souffrent de blessures, d’autres de migraines. Enorim a le cou brisé et les intendants n’ont pas survécu à la chute.
Pendant le combat, la tension atteint son paroxysme. La méduse, voyant ses premières tentatives de pétrification échouer, redouble de férocité. Les colonnes du temple résonnent des cris, des incantations et du fracas des écailles contre la pierre. Soudain, une des Gorgalisk, plus agile et vicieuse que les autres, fond sur le prêtre d’Apsu. Pris au dépourvu, celui-ci tente de brandir un symbole sacré, mais la créature lui assène un coup si violent qu’il s’effondre, la vie quittant son regard en un instant. Le choc de sa mort (coup critique de 104hp) glace le sang de ses compagnons, qui redoublent d’ardeur et parviennent, non sans mal, à terrasser la méduse dans un ultime assaut.
Alors que la monstruosité s’effondre, les Gorgalisk, désormais privées de leur leader, hésitent un instant, jaugeant la détermination du groupe. Leur instinct de survie prenant le dessus, elles battent en retraite, disparaissant dans les ombres du temple, laissant derrière elles le silence lourd du deuil et une atmosphère d’angoisse. Les survivants, haletants et couverts de blessures, se rassemblent autour du prêtre tombé, conscient que la victoire a un goût amer et que le sanctuaire n’a pas encore révélé tous ses secrets.
La méduse
Chapitre I
À l’issue du combat, la méduse est vaincue et les deux Gorgolisk s’enfuient. Enorim, les deux intendants ont perdu la vie. Quant à lui, le prêtre d’Apsu est sauvé in extrémiste d’une mort lente et douloureuse.
La journée suivante est consacrée à la récupération et à l'exploration du temple ancien. Le jour d'après, Apsu procède à la résurrection d'Enorim par le biais d'un rituel accompli par son prêtre.
Au lendemain de l’épreuve, la journée est entièrement dédiée à la récupération des blessés et à l’exploration minutieuse des vestiges du temple ancien. Malgré la fatigue et la tristesse, les survivants s’efforcent de comprendre ce lieu mystérieux, scrutant les fresques et les sculptures à la recherche d’indices, tout en reprenant des forces après les événements tragiques de la veille.
Le jour suivant, un événement extraordinaire bouleverse l’équilibre du groupe : Apsu, sollicité par la foi et la détermination de son prêtre, procède à un rituel de résurrection afin de ramener Enorim à la vie. La cérémonie, empreinte de solennité, ranime l’espoir au sein de la Confrérie, même si les cicatrices du drame restent vives.
De retour parmi les siens, Enorim, chef de l’expédition, prend alors une décision difficile : regagner Yanmass pour permettre à chacun de se reposer et de songer à reconstruire l’équipe, durement éprouvée par les pertes.
Conscients de l’ampleur de la menace qui plane et de l’insuffisance de leurs ressources, les membres de la Confrérie du Temps Brisé, bien que bouleversés, choisissent la prudence. Ils répriment leur désir d’en savoir plus sur le temple et privilégient la survie du groupe. Avant de quitter les lieux, ils rendent un dernier hommage silencieux à leurs compagnons disparus, marquant ainsi l’importance de leur sacrifice.
C’est dans une atmosphère lourde et recueillie que le groupe entreprend alors le chemin du retour vers Yanmass. Chacun porte en lui le poids des pertes récentes et la conscience d’avoir approché les confins de l’inconnu, laissant derrière eux les ruines encore imprégnées de mystère.

Enorim Foxglove
Mage archéologue.

Meduse

Gorgalisk
Erastus, 8
4725 AR
Une force occulte se fait sentir à Yanmass.
Erastus, 10
4725 AR
Les premiers dessins à la craie apparaissent.
Erastus, 12
4725 AR
La compagnie entre dans Yanmass.

Baron Mauston Kustios

Firewatch Guard

Odolina, prêtresse d'Abadar
Yanmass
Chapitre I
Yanmass, autrefois ville souriante et agréable, ne semble plus que l’ombre d’elle-même. Attaquée par une force mystérieuse il y a environ deux semaines, elle peine à se redresser. La garde taldorienne a disparu, vaincue par un ennemi invisible et remplacée par les gardes de la Watchfire, garde privée du Baron. Le moral, lui non plus, ne se redresse pas : une atmosphère bizarre règne. Tout le monde a peur, ou soupçonne tout le monde… plusieurs rumeurs circulent.
Certains affirment que la ville est sous l’emprise d’un mal ancien, tandis que d’autres parlent de complots orchestrés par le conseil municipal. Des familles entières quittent la ville discrètement, fuyant une menace qu’elles n’osent nommer. La nuit, les rues sont désertes, et seuls quelques courageux ou inconscients osent s’aventurer dehors, guettant le moindre signe d’un changement, espérant un retour à la normale qui semble chaque jour plus lointain.
La suspicion domine, alimentée par la présence constante de la garde qui traque les traîtres. Méfiance et peur de la délation empêchent toute confiance, même entre proches.
Le temple d’Abadar a subi de lourdes pertes lors de l’attaque, avec la mort de la majorité des prêtres. Depuis, le lieu a du mal à retrouver son fonctionnement habituel. Odolina, une prêtresse de rang inférieur, présente encore les conséquences physiques et psychologiques de ces événements. Les fidèles qui viennent au temple y trouvent un environnement calme, marqué par la disparition de certaines pratiques traditionnelles. Il est également rapporté qu’Odolina aurait parfois des manquements, interprétées par certains comme des messages liés à la situation actuelle de la ville.
Erastus, 16
4725 AR
Odolina est démasquée et tuée.
Yanmass
Chapitre I
Dans leur quête de vérité, ils arpentent les ruelles obscures, interrogeant des marchands sur l’apparition soudaine de symboles écrit à la craie sur les facades, écoutant les récits contradictoires d’anciens soldats ou de jeunes gens à l’œil hagard. L’atmosphère de suspicion générée par la firewatch, dont la vigilance s’apparente parfois à une véritable traque, complique leurs recherches : chaque question posée soulève la méfiance, chaque tentative de dialogue est perçue comme un risque de dénonciation.
Les rumeurs, la peur de voir ses souvenirs modifiés ou son identité volée, tout cela alimente la détresse et l’isolement des habitants. Les aventuriers, loin d’obtenir des réponses claires, se heurtent ainsi à un voile de silence et à une ville où les mystères s’épaississent à mesure qu’ils cherchent à les percer, chaque piste semblant conduire vers de nouveaux secrets et de plus grandes menaces.
La nuit, ils sont les témoins actifs de différents phénomènes occultes : des ombres mouvantes glissent le long des murs et des chuchotements indistincts s’élèvent des coins les plus sombres. Le mage du groupe, pris d’un trouble soudain, se laisse guider comme en transe hors de l’auberge, attiré par une force invisible. Au cœur de la nuit, il rejoint un cercle d’inconnus réunis sous une arche délabrée, et entonne un hymne aux paroles aussi incompréhensibles qu’inquiétantes, dont la résonance semble altérer l’air lui-même.
Lorsque les aventuriers tentent d’interrompre ce rituel mystérieux, la scène bascule : les participants s’effondrent, pris de convulsions ou frappés d’un mal étrange qui les laisse inertes, comme si une part de leur essence leur avait été arrachée. Plus loin, un homme est surpris en train de tracer à la craie des symboles ésotériques sur une façade décrépie ; confronté par les enquêteurs, il sort brusquement de sa torpeur et bredouille quelques mots, manifestement sorti d’un rêve confus et oppressant dont il ne garde qu’un sentiment de malaise persistant.
Le lendemain, le prêtre d’Apsu, désireux de se rendre utile en cette période troublée, propose son aide aux prêtres d’Abadar. Il retrouve Odolina, visiblement encore ébranlée par l’attaque récente, et tente de la rassurer en l’invitant à exprimer ses peurs. Mais à peine a-t-il posé sa main sur son épaule que la situation dégénère : la prêtresse, soudain prise d’une fureur surnaturelle, se métamorphose sous les yeux stupéfaits de l’assistance. De longs tentacules sombres surgissent de son corps distordu et elle se rue sur le malheureux prêtre, qui n’a que le temps de reculer, totalement pris au dépourvu.
Alertée par les cris et le tumulte, la firewatch intervient promptement. Leur efficacité implacable met rapidement un terme à l’assaut de la créature, qu’ils abattent non sans difficulté. L’enquête qui s’ensuit révèle une vérité glaçante : Odolina aurait péri lors de l’assaut contre la ville et son corps aurait été investi par une entité parasite, un Corpse Rider, expliquant l’étrange comportement et la transformation monstrueuse observés.

Firewatch Captain

Firewatch Guard

Odolina, prêtresse d'Abadar
Erastus, 17
4725 AR
L'eau de plusieurs fontaines prend une teinte rouge sang.
Erastus, 19
4725 AR
Lornar, grand prêtre d'Abadar, fuit la ville.

Baron Mauston Kustios

Lornar Caidove, prêtre de l'entité

Ogres
Abadar
Chapitre I
Confus par leurs propres sensations de méfiance générale, nos aventuriers décident de plusieurs actions à entreprendre. Tout d’abord, s’assurer que le Baron est bien toujours lui-même. Dans cette ville où les gens commencent à perdre la raison, il faut mieux que le dirigeant reste stable.
Craignant que les manipulations surnaturelles n’aient atteint les plus hautes sphères du pouvoir, ils organisent une discrète surveillance discrète du Baron. Ils observent ses réactions lors de ses entre-vues commerciales, cherchant la moindre incohérence dans son attitude. La moindre hésitation ou changement dans sa façon de s’exprimer est analysé avec soin, car il en va de la sécurité de toute la cité.
Les aventuriers décident ensuite de se rendre au temple, conscients que le grand prêtre, s’il n’est pas corrompu, pourrait détenir des réponses ou des moyens de repousser l’influence néfaste qui se répand dans la ville. Après une surveillance infructueuse — le temple étant fermé — ils comprennent qu’il est crucial de restaurer la confiance communautaire et de s’assurer un allié influent face à la menace sur Yanmass.
Portée par sa curiosité, l’Elf des cavernes suit discrètement la nuit et surprend deux adeptes d’Abadar entrant par une porte dérobée du temple. Elle décide alors de se faufiler derrière le groupe, retenant par cœur le mot de passe sibyllin qu’elle vient d’entendre. D’un mouvement souple, elle s’introduit dans l’ombre du temple d’Abadar, profitant du passage secret. L’atmosphère à l’intérieur est pesante ; deux ogres massifs lui barrent la route, scrutant chaque geste avec une hostilité sourde, tandis qu’un humain nerveux, au regard fuyant, s’approche avec précipitation.
Sans lui laisser le temps de protester, l’homme lui bande soigneusement les yeux, murmurant quelques mots rassurants mais trahis par la tension de sa voix -voir au-delà du voile-. Escortée par les mains tremblantes de l’homme, elle sent son cœur battre la chamade alors qu’on la guide, à tâtons, jusqu’au premier étage. Chaque bruit résonne, chaque odeur semble plus vive ; privée de la vue, elle doit se fier à ses autres sens pour deviner ce qui l’attend dans ce sanctuaire mystérieux.
Aveugle, elle attend au centre d'un étrange rassemblement. Une mélopée déstructurée s'élève, puis un homme -reconnu comme Lornar, le grand prêtre d’Abadar- guide les participants vers des vérités cachées -percevoir des vérités cachées que la lumière ordinaire ne révèle pas- . Après un cri, la cérémonie s'achève et le groupe se disperse dans les ruelles environnantes.
Les aventuriers, tout à la fois prudents et déterminés, se consultent brièvement avant de revenir au temple. Progressant avec précaution, ils remarquent deux ogres à l’étage visiblement sur le qui-vive. Usant de discrétion, le groupe parvient à se faufiler derrière une colonne, observant les mouvements des sentinelles. Prudents, ils ouvrent la porte principale pour attirer la garde, montent à l’étage et affrontent les deux abominations. Après un combat mené par le feu et le fer, les ogres sont vaincus et le calme revient. Juste avant de partir, les héros ressentent une présence étrange. Deux « corpse riders » surgissent, tentent de paralyser deux aventuriers et un combat bref mais violent éclate.
Abadar
Chapitre I
Après avoir achevé le combat, les aventuriers partent à la recherche de Lornar, l'ancien grand prêtre d'Abadar. Malgré leurs efforts, aucune trace récente ne permet d’identifier une fuite ou une cachette au sein du temple. Le silence qui règne dans les couloirs accentue l’inquiétude du groupe, qui redoute que Lornar ait déjà rejoint les forces ennemies ou ait été victime d’un sort funeste. Les aventuriers, déçus mais résolus, comprennent qu’il leur faudra surveiller les prochains mouvements dans la ville pour espérer retrouver sa piste.
Explorant les appartements privés du grand prêtre, les aventuriers tombent sur une chambre richement décorée, dissimulant un véritable trésor. Dissimulés dans une armoire secrète, ils découvrent plusieurs fioles de potions chatoyantes, une masse finement ciselée émettant une lueur surnaturelle et une bourse contenant un peu moins de 4 000 pièces d’or. Tandis que le voleur, méfiant, choisit de ne pas toucher aux objets, le mage, attiré par la magie de la masse, s’empare d’un artefact. Aussitôt, un piège magique se déclenche : une décharge d’énergie le frappe de plein fouet, le blessant grièvement et lui faisant perdre plus de la moitié de ses points de vie. Cette mésaventure rappelle au groupe que, même au cœur de la victoire, la prudence demeure de mise dans ces lieux imprégnés de secrets et de dangers.
En poursuivant leur investigation dans les sous-sols du temple, là où reposent les coffres sacrés d’Abadar, les aventuriers tombent dans une embuscade: deux trolls invisibles, tapis dans l’ombre, surgissent sans prévenir. Après avoir évité de justesse un escalier piégé, le groupe fait face à un premier troll possédant deux têtes, dont la férocité et la rapidité surprennent les combattants. Soudain, le second troll attaque leur arrière-garde, prenant pour cible les membres les plus vulnérables : mages et prêtres se retrouvent en grand péril, et le combat qui s’engage est d’une violence extrême. Plusieurs héros manquent de peu d’y laisser la vie, témoignant de la dangerosité croissante des lieux et de l’influence maléfique qui gangrène la ville.
Peu de temps après, une fouille des lieux est effectuée, permettant au groupe d’identifier deux salles de coffres distinctes. La première est destinée aux coffres privatifs, tandis que la seconde abritait les trésors municipaux. Cependant, cette dernière a été pillée : il ne subsiste aucune des 50 000 pièces d’or qui y étaient conservées déclenchant la panique parmi les dirigeants de la ville (Le Baron et la capitaine des gardes).
Après de longues heures de recherches, les protagonistes quittent le temple et constatent l’arrivée d’une manticore émaciée, chevauchée par une femme au comportement énigmatique, sur la place centrale.

Baron Mauston Kustios

Milxena Ospher
Firewatch Captain

Lornar Caidove, prêtre de l'entité

Troll

Damara

Gakra
Erastus, 19
4725 AR
Damara arrive en ville montée sur sa chimère.

Damara

Gakra

Milxena Ospher
Firewatch Captain
Damara
Chapitre I
L’arrivée de Damara intrigue le groupe. La journée consiste à la suivre, examiner l’eau des fontaines, rencontrer la capitaine des gardes pour l’enquête, et rechercher Lornar, devenu grand prêtre du culte du regard.
La compagnie de l'espoir
Aucune des actions entreprises n’apporte de nouveaux indices. Le soir venu, intrigué par la couleur de l’eau des fontaines, le guerrier effectue des expériences alchimiques afin d’en analyser la composition. Il se rend au marché pour acheter les ingrédients nécessaires auprès d’un marchand. Au cours de leur échange, le marchand, cherchant à augmenter son prix, lui vend aussi un symbole secret à tracer dans l’air, connu uniquement des initiés. Animé par une curiosité méthodique, le guerrier trace un symbole devant l’une des fontaines sans divulguer d’informations complémentaires. Les analyses alchimiques réalisées identifient que cette eau trouble est constituée à la fois d’eau pure et de sang humain. Cette constatation suscite l’étonnement du groupe et indique potentiellement la présence de rituels occultes ou d’un enchantement susceptible d’influencer les ressources essentielles de la cité.
Comme souvent, la nuit mêle événements banals et phénomènes liés à l’emprise mentale sur la ville. Le guerrier, submergé d’émotions, part silencieusement rejoindre un groupe inconnu pour danser et chanter. L’elfe des cavernes propose à Damara une visite nocturne de la ville afin de lui présenter les faits marquants ; Damara observe sans participer.
Dans les ruelles assombries, des rires étouffés et des murmures étranges résonnent, témoignant de l’atmosphère trouble qui règne sur Yanmass. Tandis que le guerrier s’abandonne à la transe du chant, cherchant peut-être à échapper à ses tourments, Damara suit l’elfe d’un pas mesuré, attentive aux moindres détails du décor nocturne. L’air est chargé d’une tension palpable, comme si la ville elle-même retenait son souffle, suspendue entre insouciance apparente et menace rampante.
Erastus, 20
4725 AR
Elisrina (une Catfolk) arrive à Yanmass.
Erastus, 20
4725 AR
Curieux de savoir pourquoi l'eau des fontaines est rouge sang, le groupe visite les citernes de la ville.
Erastus, 20
4725 AR
La compagnie rencontre pour la première fois, Zala.
Citernes
Chapitre I
Interpellés par la rumeur persistante d’une eau teintée de sang dans plusieurs fontaines, les aventuriers décident de mener leur propre enquête. Ils commencent par interroger la capitaine de la garde, qui leur confirme que toutes les fontaines de la ville sont alimentées par deux réservoirs principaux situés sous les colinnes de Yanmass. Selon elle, aucun incident technique n’a été constaté récemment, mais elle avoue que des patrouilles ont signalé une coloration suspecte de l’eau à plusieurs reprises au cours des derniers jours.
Guidés par ces informations, le groupe se rend d’abord au premier réservoir, où ils constatent que les abords du réservoir a servi à un rituel magique. Ils perçoivent également une aura arcanique de l’autre côté du réservoir. Des traces colorés de cire fondue sont encore visibles sur le sol, formant des motifs complexes à demi couverts par du sang, beaucoup de sang . Un frisson parcourt les aventuriers : il émane de ces symboles une énergie diffuse, presque oppressante, qui semble avoir imprégné les pierres alentours.
En examinant les lieux, ils perçoivent une odeur de rose et de mer. En étudiant les indices du rituel, ils concluent que plusieurs invocations ont eu lieu et qu’au moins l’une d’elles nécessitait le sacrifice de nombreuses âmes.
Attirés par le mystère du réservoir, Moorhein et Ophal prennent leur envol, mais sont soudain attrapés par d’immenses tentacules qui jaillissent de l’eau et les entraînent inexorablement vers les profondeurs glacées. C’est alors que Kantral surgit, arme brandie à deux mains, et plonge dans l’eau, visant au passage l’une des tentacules. Ce geste audacieux permet, temporairement, de sauver ses deux compagnons ailés. Cependant, le Magus se retrouve perdu sous l’eau, entouré de deux pieuvres géantes.
Lorsque les monstres réagissent, ils projettent de l’encre qui assombrit l’eau, rendant le mage-guerrier totalement aveugle et isolant ses compagnons de toute possibilité d’agir.
Bloqué sous l’eau, pris au piège par les deux créatures, le Magus doit combattre les pieuvres dans leur milieu naturel. Elles profitent rapidement de leur avantage et ne tardent pas à déchiqueter le courageux combattant.
Après quelques instants, le Magus inconscient refait surface, gravement blessé, au bord de l’oubli, son sang colorant davantage l’eau de la citerne. Saisissant cette opportunité, Moorhein canalise son énergie arcanique et utilise un sort de manipulation à distance pour extraire le corps inerte de l’eau. Kantral, bien que tiré de la citerne, demeure en état critique et est déposé près des cercles magiques. Le prêtre fait alors appel à la puissance d’Apsu, Dieu des dragons, dans le but de sauver la vie de son compagnon.
En raison de la quantité d’encre dispersée dans l’eau du bassin, il est probable que les pieuvres soient incapables d’observer ce qui se déroule à l’extérieur. Moorhein saisit cette opportunité pour progresser vers la source de l’aura magique détectée et découvre la véritable nature de la situation. En posant le pied de l’autre côté du bassin, elle active une illusion représentant une elfe, mage au charisme marqué, qui s’incline et déclare avec un sourire narquois : « Mon capitaine ».
À ce moment, la garde municipale intervient également dans l’incident. Le groupe demande alors à convoquer la capitaine pour qu’elle fournisse des explications sur la situation. Des questions précises sont posées concernant l’identité de la femme responsable de l’illusion ainsi que la similitude de leur parfum, identifié comme une fragrance de rose.
Milxena, la capitaine, reconnaît avec irritation et embarras avoir été abandonnée par sa compagne Zala il y a quelques semaines, cette dernière correspondant à la description communiquée. La mention du parfum de rose trouble visiblement la capitaine, qui confirme que Zala portait souvent cette fragrance caractéristique et qu’elle s’adonnait parfois à des rituels magiques dans le passé. Les aventuriers comprennent alors que l’implication de Zala dans les événements récents ne fait presque plus aucun doute, d’autant plus que sa maîtrise des arcanes était reconnue par certains membres de la garde, bien qu’entourée de mystère.

Milxena Ospher
Firewatch Captain

Zala
Ritualiste

Pieuvres géantes
Erastus, 21
4725 AR
Voleur.
Erastus, 21
4725 AR
Rencontre avec Stredor.

Stredor
Prêtre de Nethys
Visite au Manoir de Yan
Chapitre I
La compagnie de l'espoir
Au petit matin, Moorhein, guidée par sa détermination et le soutien magique de Harisko, s’introduit dans les appartements privés du Baron, résolue à lever le voile sur sa véritable nature. Usant de son invisibilité, elle glisse silencieusement dans le manoir, se laissant porter par l’étroite cheminée jusqu’à un petit salon feutré situé entre la chambre du Baron et une pièce dédiée à la méditation.
Très vite, son regard aguerri repère un coffre massif, subtilement dissimulé sous une tenture, dont le mécanisme trahit la présence d'un simple piège. Grâce à sa maîtrise exceptionnelle du crochetage et à la précision de ses gestes, elle neutralise le système puis parvient à ouvrir le coffre sans alerter les gardes.
À l’intérieur, elle découvre un véritable trésor : de l’or finement frappé, une dague baignée d’énergie magique, une cape aux reflets mouvants imprégnée d’enchantements, et enfin un anneau rare, dont la magie confère à son porteur une chance accrue, offrant un précieux bonus à la défense. Ces trouvailles ne constituent aucunement la preuve de la richesse du Baron ou sur ses activités occultes.
Corpse Riders
Le groupe, déterminé à démasquer le Baron, se rend près des Halles de commerce où il travaille, en gardant un sort de détection actif. Leur but est de repérer tout signe d’un « Corpse rider », même au risque d’attirer l’attention. Ils avancent prudemment dans la foule, cherchant à identifier toute créature dissimulée sous une apparence humaine.
Cependant, leurs attentes sont rapidement contrariées lorsque, par le biais de la magie, l’un des soldats de la Firewatch est identifié comme étant contaminé par le parasite. Ils décident alors d’en informer la capitaine, qui intervient immédiatement et neutralise l’individu concerné.
En continuant leur enquête dans un autre quartier de la ville, le groupe découvre que l'ancien Panthéon des Dieux, aujourd'hui en ruines, est occupé par Stredor, un prêtre de Nethys. Ce personnage intrigue particulièrement les membres du groupe à cause d'un troisième œil bien visible sur son front. Curieux de cette particularité, ils choisissent de s'approcher de Stredor avec précaution afin de comprendre pourquoi il occupe ce sanctuaire oublié. Ils remarquent vite que le prêtre porte un grand intérêt au sort des habitants malchanceux, alternant entre des soins ordinaires — baumes et onguents — et des expériences magiques plus singulières. La présence du troisième œil accentue le mystère autour de Stredor, ce qui pousse le groupe à rester sur leurs gardes tout en espérant recueillir des renseignements importants pour mener à bien leur enquête.
Erastus, 21
4725 AR
Lornar reste introuvable.
Erastus, 21
4725 AR
Découverte.
La caserne calcinée
Chapitre I
Au fil des rues, leur espoir s’effrite, chaque détour ne dévoilant qu’une ville plongée dans sa routine quotidienne. Malgré l’usage attentif du sort de localisation, Lornar demeure introuvable, comme s’il s’était volatilisé ou protégé par une magie puissante. Ni les chuchotements de la foule ni la sensation oppressante d’une présence invisible n’offrent de nouvelles pistes. Pourtant, malgré la frustration grandissante, le groupe reste déterminé à poursuivre sa quête.
À l'issue de la réunion, deux pistes d'action ont été retenues :
- Mener une enquête approfondie au sein de la caserne détruite par l'incendie afin de recueillir de nouveaux éléments d'information.
- Se rapprocher du hall de commerce pour vérifier si une caravane aurait pu introduire des produits accélérants juste avant l’attaque et l’incendie.
Le groupe décide alors de s’approcher du hall de commerce afin de vérifier si une caravane aurait pu introduire des produits accélérants dans la ville, peu avant l’attaque et l’incendie. Ils consultent minutieusement les registres des entrées et sorties, interrogeant au passage quelques employés du hall. Cependant, leurs recherches ne révèlent aucune trace suspecte : ni cargaison inhabituelle, ni transaction douteuse, ni mention d’un produit inflammable enregistré dans les jours précédant le sinistre. La piste s’arrête donc net, obligeant le groupe à accepter que cette voie ne mènera pas à la vérité tant recherchée.
Les restes calcinés de la caserne apportent quant à eux de nouvelles pistes. Premièrement, les portes de la caserne étaient fermées et cadenassées de l’intérieur, ne laissant aucune chance aux occupants de s’échapper lors de l’incendie. Ensuite, en explorant les caves noircies par la suie, le groupe met à jour un passage dissimulé : un conduit étroit qui s’enfonce profondément sous la ville, son entrée à peine visible derrière des décombres effondrés. Cette découverte soulève de nombreuses questions quant à la raison de sa présence et à la destination secrète vers laquelle il pourrait mener. Animés par la curiosité et l’espoir de trouver des indices décisifs, les aventuriers décident de s’y engager prudemment, conscients des dangers possibles qui les attendent dans les entrailles de la cité.
Le couloir s’enfonce dans les ténèbres, ce qui fait naître un nouveau sentiment de méfiance : chaque pas résonne étrangement sur le sol humide, et l’air se fait plus lourd à mesure que le groupe progresse (enfin pour les gens de la surface, l’elfe des cavernes se sent de retour chez elle, le silence oppressant lui rappelant les galeries familières de son enfance). C’est ainsi que Moorhein, guidée par son instinct et sa vision nocturne, décide de partir devant, s’effaçant dans l’ombre et laissant ses compagnons quelques dizaines de mètres plus loin, attentifs à ses éventuels signaux.
Hélas, alors que Kantral finit par s’engager à la suite discrète de l’elfe, un bruit de pierre crissant sous ses bottes résonne dans le couloir. Ce son, imperceptible pour la plupart, n’échappe pas à l’oreille entraînée du garde posté à la sortie du boyau par Nugunu. Sans le savoir, Kantral vient ainsi d’alerter la présence ennemie, laissant présager une confrontation imminente au détour de l’obscurité.
Trois traits visent Moorhein : l’un la frôle à l’épaule, elle esquive le second et le troisième frappe sa jambe protégée par un morceau d’armure. Elle se précipite en avant et engage le combat avec une créature mi-homme, mi-serpent. La créature change d’arme pour passer au corps-à-coprs.
Kantral, ayant perçu le début de l’affrontement, se porte immédiatement au secours de sa collègue en s’avançant résolument dans l’obscurité après avoir lancé un cri de ralliement.
Moorhein attend que la créature lance son attaque puis, accompagné de Kantral, ils frappent simultanément. Cependant, leurs coups se révèlent inefficaces face à la carapace épaisse de l’adversaire. Évaluant sa position défavorable, la créature décide de se replier et s’éloigne vers une falaise, où elle se jette dans le vide. Avant de disparaître dans l’obscurité, elle se retourne et tire une ultime flèche.
À l’issue de ce combat rapide, le groupe se retrouve sous terre face à une falaise d’une hauteur indéterminable. Après avoir évalué différentes options, ils conviennent de poursuivre leur progression en descendant la falaise. L’elfe prend l’initiative, devient invisible et descend à l’aide de la corde fixée par Kantral. Quelques minutes plus tard, Harisko saute à son tour dans le vide, misant sur sa capacité « Feuille morte » pour amortir sa chute. Enfin, Kentral commence la descente avec prudence. Parvenu à mi-hauteur, il perçoit un bruit d’ailes suivi d’un sifflement. Une substance noire et acide atteint alors la corde, qui cède sous son poids.
Alors qu’il va se fracasser sur les rochers, dans un dernier réflexe, il active son sort de vol et parvient inextricablement à ne pas se rompre le cou. Son corps se stabilise tout juste au-dessus de la paroi, porté par la magie, alors que le souffle court et la peur encore tapie au creux du ventre, il rejoint finalement le reste du groupe sain et sauf, bien que secoué par cette expérience.
Alors que Kantral s’éloigne du groupe, il subit l’assaut d’un dragon noir trop nerveux pour atteindre sa cible. Le reste du groupe se met en position pour combattre, mais bien que le temps file, la créature ne lance aucune attaque.
Ébranlés par la tension et le danger auxquels ils viennent d’échapper, les membres du groupe échangent des regards las. Trop d’émotions se sont enchaînées en si peu de temps : il leur devient évident qu’ils ont besoin de reprendre leurs esprits. Ils décident alors de remonter prudemment à la surface et de retourner à l’auberge afin de se reposer et de retrouver un semblant de sécurité. Sur place, chacun s’accorde un moment de répit, partageant en silence le poids des événements récents. Au petit matin, ils prennent contact avec la garde locale pour discuter de la suite à donner à leurs découvertes et déterminer la marche à suivre face à cette menace souterraine encore mal cernée.
La compagnie de l'espoir

Dragon Noir

Homme-Serpent

Lornar Caidove, prêtre de l'entité
Erastus, 21
4725 AR
Logistique & Divin.

Stredor
Logistique & Divin
Chapitre I
Le reste de cette journée est passée à récolter la logistique nécessaire à un combat sous l’eau (plusieurs potions de respiration aquatique et de vol). Chacun s’affaire à vérifier l’état de son équipement, à renforcer les protections et à s’assurer que les ressources seront suffisantes pour affronter les dangers potentiels du milieu subaquatique. Dans la tension feutrée de la préparation, un sentiment d’urgence anime le groupe, conscient que la moindre négligence pourrait s’avérer fatale lors de leur prochaine expédition.
La venue de Stredor, prêtre autoproclamé de Nethys, jette un trouble supplémentaire sur la situation déjà complexe. Son comportement, à la fois distant et énigmatique, intrigue le groupe : suit-il réellement les préceptes du dieu de la magie, ou n’est-il qu’un imposteur masquant d’autres desseins ? Certains détails, comme sa réticence à partager certains rituels ou ses connaissances surprenantes sur les lieux, sèment le doute. Et si sa présence n’était qu’un subterfuge pour servir des intérêts occultes, ou pour manipuler les événements à son avantage ? Difficile, dans ce climat de suspicion, de savoir à qui accorder sa confiance…
Erastus, 22
4725 AR
Découvertes.
Découvertes
Chapitre II
Au moment où chacun s’affaire à ses préparatifs, la tension monte imperceptiblement dans l’air saturé d’humidité. Ophal, déjà loin au-dessus, fend les ténèbres en silence, scrutant les environs depuis les hauteurs. En contrebas, Moorhein reste tapie, muscles bandés, les yeux rivés sur l’ombre mouvante que projette la falaise. Harisko, quant à lui, progresse lentement, cherchant chaque aspérité pour descendre sans bruit, tandis que Kantral débute sa propre descente, la corde tendue entre ses mains moites.
La compagnie de l'espoir
C’est alors, dans ce moment de vulnérabilité où le groupe se trouve éparpillé sur différents niveaux de la paroi, qu’un frisson parcourt le silence : une ombre gigantesque se détache soudain du plafond de la caverne. Le dragon noir fond sur Kantral dans un silence de battements d’ailes, ses écailles luisant d’une lueur malsaine. Le cri d’Ophal résonne au-dessus, avertissant ses compagnons du danger imminent. Le prêtre invoque son Dieu, qui fait apparaître un dragon d’argent entre le dragon noir et Kantral. La bête, lancé à pleine vitesse, blesse néanmoins gravement l’épaule du guerrier.
Le groupe réagit immédiatement. Moorhein utilise sa capacité de vol pour atteindre le sommet de la falaise, tandis qu’Ophal soutient le guerrier en lançant des sorts défensifs. Kantral esquive puis inflige une blessure au dragon noir. Enfin, Harisko adopte la forme d’un dragon des nuages et rejoint l’affrontement.
Face à l’arrivée rapide d’un dragon d’argent, la créature noire bat en retraite, suivie par le dragon des nuages portant un elfe. Ils disparaissent ensemble dans l’obscurité au-dessus du lac.
Merasbar
Ophal et Kantral, seuls sur la berge du lac, découvrent une embarcation dissimulée qu'ils utilisent pour rejoindre leurs collègues. Après quelques minutes de navigation, ils repèrent un village isolé situé sur la rive, dans les profondeurs de la caverne. À leur arrivée à l'entrée du village, Moorhein et Harisko les rejoignent, et le groupe progresse alors collectivement dans cette exploration inédite de la bourgade de Merasbar.
Le village regorge de secrets :
- Premièrement, le village accueille une diversité d’individus appartenant au peuple des homme-serpents, notamment des agriculteurs, des marchands et des soldats.
- Le village sert de point de rencontre à plusieurs civilisations souterraines ; on peut également y rencontrer des Hryngar (nains austères), des Kobolds ainsi que des drows.
- Nugunu est le maître des lieux.
- Un temple abandonné, consacré à Curchanus, le dieu défunt.
- Un ancien manoir totalement verrouillé et gardé par des patrouilles de soldats.
- Un Temple voué à Lamashtu, mère des monstres, où Lornar officie comme grand prêtre.
- Un cercle de pierres elfiques utilisé pour la téléportation.
- Enfin, et peut-être le plus étrange, un temple sanctifié par Lolth, la déesse drow des araignées.

Dragon Noir

Nugunu
Maître de Merasbar
Erastus, 23
4725 AR
Découvertes.

Dragon Noir

Nugunu
Maître de Merasbar

Lornar Caidove, prêtre de l'entité

Salathiss

Homme-Serpent

Femme-Serpent

Frelon Démoniaque
Merasbar
Chapitre II
Après une nuit agitée, les compagnons émergent de leur sommeil, les traits tirés et les yeux lourds. L’auberge est encore plongée dans une pénombre tiède, où flottent des effluves de bois brûlé et de bière rance. Les murmures des autres voyageurs se mêlent au grincement des poutres, créant une atmosphère étrange, presque oppressante.
C’est alors qu’un personnage singulier attire leur attention. Grand, élancé, vêtu d’une cape sombre qui dissimule à peine des écailles luisantes, Salathiss s’avance. Ses yeux fendus brillent d’un éclat froid, et sa voix, sifflante, tranche le brouhaha ambiant.
Peu à peu, la tension se relâche. Les compagnons échangent des regards incertains, puis quelques mots hésitants brisent la glace. Salathiss, d’un geste mesuré, s’assoit à leur table. Son ton devient moins tranchant, presque complice, tandis que la discussion s’anime autour de bribes d’histoires et de rumeurs sur Merasbar. La chaleur de l’auberge, mêlée à la curiosité partagée, permet aux langues de se délier, et chacun commence à oublier, l’espace d’un instant, les ombres qui rôdent sous la montagne.
À l’issue d’une discussion riche en informations, les membres du groupe choisissent de rencontrer les elfes noirs dans le but d’évaluer la possibilité d’établir une alliance temporaire contre Nugunu et ses forces occultes. S’aventurant à travers les tunnels sinueux de Merasbar, ils se faufilent avec prudence vers le repaire réputé des elfes noirs, guidés par des murmures et la lumière vacillante des cristaux souterrains. L’atmosphère devient plus lourde au fur et à mesure qu’ils approchent, chaque pas résonnant comme une promesse de secrets à dévoiler et de pactes à conclure.
Lorsqu’ils arrivent sur la grand place, ils aperçoivent Lornar, le grand prêtre de Lamashtu, qui les observe depuis le perron de son temple. Harisko, faisant preuve d’audace, décide de l’affronter et pénètre à son tour dans les sombres profondeurs du sanctuaire dédié à la déesse des cauchemars. S’ensuit une discussion mouvementée ; après plusieurs échanges virulents et gestes hostiles, le mage choisit finalement de quitter les lieux lorsqu’il constate l’arrivée de nouveaux adversaires : Lornar lui-même, ses quatre gardes, ainsi que deux frelons démoniaques.
Mais le mal est fait, et Lornar, se sentant agressé, décide de passer à l’attaque en lançant un sort d’immolation sur deux des compagnons. Les flammes surnaturelles se répandent aussitôt, forçant le groupe à se disperser alors que la douleur et la panique s’emparent d’eux. Le combat s’engage violemment au centre de Merasbar, sous le regard de tous : habitants, espions et partisans des différentes factions retiennent leur souffle devant ce déchaînement de puissance.
Le vacarme du combat résonne dans le temple. Les lames s’entrechoquent, les sorts éclatent en gerbes de lumière et d’ombre. Le sang des frelons encore tiède macule les dalles, mais déjà les gardes se ruent sur le groupe, hurlant des ordres et brandissant leurs épées.
À l’extérieur, devant les lourdes portes du manoir, Salathis et Nugunu observent la scène avec un sourire énigmatique. Le vent soulève la cape du serpent-homme tandis que le dragon noir de Nugunu, fend l’air dans un grondement sourd puis, dans un fracas de pierres, s’engouffre dans le temple, semant la panique parmi les combattants.
Le chaos atteint son paroxysme. Les flammes des sorts se mêlent aux ombres des ailes, et dans cette confusion, Kantral vacille. Ses yeux se voilent d’une lueur folle. Sans prévenir, il pivote et, dans un geste brutal, transperce Ophal de son épée enflammée. Le cri d’Ophal déchire le tumulte, mais déjà Kantral reprend ses esprits, haletant, horrifié par son acte. Il arrache la lame, se retourne, et replonge dans la mêlée, comme si la folie n’avait été qu’un éclair fugace.
Tout autour, la bataille fait rage comme une véritable tempête où l'acier, la magie et les cris s’entremêlent dans un ballet mortel. Au sommet de ce chaos, le dragon noir déchaîne sa fureur sur tous. Malgré cela, Apsu continue d’indiquer la voie à suivre et, grâce à la loyauté et aux sorts de son serviteur, parvient à maintenir le groupe debout.
Le dragon juvénile n’est pas de taille face à Kantral et Moorhein . Le Magus, animé d’une puissance farouche, brandit son épée qui crache flammes et éclairs. Chaque coup résonne comme un tonnerre, et bientôt, la créature s’effondre dans un rugissement déchirant, ses ailes noires se repliant dans un dernier spasme. Le silence qui suit est lourd, presque irréel.
Tous les regards se tournent alors vers Lornar, figé au centre du temple, ses mains crispées sur son symbole sacré. Le dévot comprend que la bataille est perdue pour lui. Les compagnons resserrent leurs rangs. Dans un souffle désespéré, il invoque sa déesse, ses prières jaillissant comme un cri vers les cieux.
Une lumière pâle l’enveloppe, et en un instant, son corps se dissout dans l’air, happé par la magie divine. Lorsqu’il reprend conscience, il se tient au centre du marché, parmi les étals colorés et le brouhaha des marchands. À l’abri, pour l’instant…
Les compagnons échangent un regard inquiet. À travers les vitraux brisés du temple, ils aperçoivent les troupes de la ville qui se massent, boucliers levés, arcs bandés. Les premières flèches sifflent et se plantent dans les colonnes de pierre, soulevant des éclats poussiéreux. Le temps presse : rester, c’est mourir.
Ophal et Harisko se concentrent, leurs corps frémissent sous l’effet de la magie. Dans un grondement sourd, leurs silhouettes se déforment, s’allongent, se couvrent d’écailles. Deux dragons majestueux surgissent là où se tenaient les compagnons. Leurs ailes se déploient, projetant des ombres immenses sur les murs sacrés.
— « En avant ! » tonne Ophal, sa voix résonnant comme un écho draconique.
D’un battement puissant, ils s’élancent dans les airs, brisant le toit du temple dans une pluie de débris. Les gardes reculent, stupéfaits, tandis que les dragons s’élèvent au-dessus de Merasbar, laissant derrière eux le tumulte, les cris et les flammes. La cité s’éloigne, minuscule, engloutie par la brume provenant du lac. Mais dans leurs cœurs, une certitude : les ennuis ne font que commencer.
Erastus, 23
4725 AR
Retour.
Merasbar
Chapitre II
Le groupe atteint rapidement le sommet de la falaise, en sécurité, à proximité du tunnel menant à la caserne de Yanmass. Après un court moment de répit, les aventuriers se dirigent vers la lumière, goûtant à nouveau à la liberté. La fraîcheur du soleil paraît presque irréelle après une matinée marquée par les combats et la magie. Chacun profite de cet instant pour reprendre son souffle, soigner ses blessures et retrouver ses esprits, alors que la tension s’estompe peu à peu. Une détermination nouvelle habite désormais leurs cœurs : même si l’avenir demeure incertain, ils savourent pleinement ce moment de paix retrouvé.
Mais le danger est certain, il faut absolument prévenir la garde de Yanmass que Mirabar est puissante et déterminée. Sans tarder, Apsu et ses compagnons rapportent à la capitaine leur récit de la bataille, espérant que la vigilance sera de mise. Après cette entrevue tendue avec la capitaine de la garnison, qui promet de renforcer la défense de la ville, nos héros se décident à aller voir Skathen, la cité où se déroulent les péripéties de la Compagnie de l’Espoir.
Grâce à la magie, et un sort de téléportation, ils apparaissent à l’orée de Skathen. Le contraste frappe : l’agitation du marché, les rires, les senteurs épicées et la lumière chaleureuse semblent à mille lieues de la violence qu’ils viennent de fuir. Ils prennent le temps d’investiguer discrètement, se mêlant à la foule, écoutant les conversations, s’imprégnant de l’ambiance et cherchant des indices sur la présence d’alliés… ou d’ennemis. Un sentiment de sécurité toute relative flotte, mais la ville vibre d’une énergie qui leur redonne espoir, et chacun s’efforce de retrouver un semblant de normalité dans ce havre provisoire.

Milxena Ospher
Firewatch Captain
Erastus, 25
4725 AR
Yanmass.

Foule en délire

Milxena Ospher
Firewatch Captain
La compagnie de l'espoir
Chapitre II
Malgré leurs efforts et le temps passé, ils n’obtiennent aucune information utile à Skathen. Ils prennent alors la décision de revenir à Yanmass et de son mystérieux voile occulte. À peine les portes de la ville franchies, le groupe est brusquement encerclé puis attaqué par une foule en délire : coups de balai, coups de fourches fusent de toutes parts, la panique gagne les aventuriers. Pris au dépourvu, ils n'ont d'autre choix que de fuir précipitamment et de rapporter cet incident directement à la capitaine, qui promet aussitôt vigilance et enquête approfondie.