Merasbar
De l’autre côté du lac, les aventuriers distinguent enfin les premières lueurs de Merasbar, la légendaire cité souterraine des hommes-serpents. Lovée dans l’obscurité des profondeurs, Merasbar s’étend tel un enchevêtrement de ruelles sombres, de terrasses sculptées à même la roche et d’arcs grandioses recouverts de mosaïques irisées. L’air y est empreint d’une odeur d’encens et de minéraux, tandis que des silhouettes sinueuses veillent, discrètes, sur les allées étroites et les places baignées d’une lumière surnaturelle émanant de cristaux incrustés dans les murs.
La société semble structurée autour d’un climat de crainte qui influence les comportements des habitants. À Merasbar, la méfiance est manifeste : les interactions se font discrètement, les regards évitent les inconnus et tout échange est abordé avec une extrême prudence. Une tension générale suggère que les habitants redoutent une surveillance ou une dénonciation éventuelle de la part d’une entité non identifiée. Cette dynamique indique que la domination exercée par les hommes-serpents ne repose pas uniquement sur la force physique, mais aussi sur une stratégie d’influence psychologique et de contrôle mental.

Ici aussi, une influence occulte parcourt les rues, faisant trembler les habitants et glacer l’atmosphère de la cité. Chacun semble porter le poids d’une menace invisible, redoutant le moindre faux pas qui pourrait attirer l’attention des puissants maîtres de Merasbar.

La population est constituée principalement d’hommes-serpents mais on retrouve également différentes races sous-terraines comme des elfes des cavernes, des nains, des duergars, des Xulgaths et quelques hommes. Cette diversité, bien que discrète, reflète la complexité sociale de Merasbar où chaque groupe occupe une place spécifique dans la hiérarchie. Les minorités, souvent reléguées à des tâches subalternes ou surveillées de près, vivent dans une atmosphère faite de méfiance et de soumission, contribuant à la tension latente qui règne dans la cité.

À l’instar de Yanmass, Merasbar fonctionne comme une cité relais où convergent de nombreuses caravanes issues des réseaux souterrains et des routes commerciales oubliées. Les allées étroites voient défiler un flot régulier de marchands, d’aventuriers et de messagers, apportant avec eux des denrées rares, des objets exotiques ou des informations précieuses. Cette activité constante renforce le rôle stratégique de Merasbar dans le commerce souterrain, tout en alimentant la méfiance ambiante et les rivalités entre factions, chaque passage de convoi étant surveillé de près par les autorités de la cité.
1. Le chateau
Le château, quant à lui, semble surgir des eaux du lac, tel un mirage minéral. Sa silhouette massive se dresse au-dessus de la brume, avec ses tours effilées et ses murailles érodées par l’humidité des profondeurs. Les reflets mouvants de la surface aquatique projettent des éclats surnaturels sur les pierres sombres, accentuant l’aura énigmatique qui entoure cet édifice. On pourrait croire que les fondations mêmes du château sont plongées dans l’eau, rendant floue la frontière entre la cité et le lac, et renforçant l’impression que ce lieu est à la fois un sanctuaire et une prison pour ceux qui y résident.
Le chateau est dirigé par une aq'at
Elle est accompagnée de plusieurs chasseurs
2. Les Jardins de Miri
A l’abri des regards indiscrets et protégé par le château se trouve la couveuse, un lieu stratégique dont l’importance dépasse la simple fonction de reproduction. Accessible uniquement à l’élite des hommes-serpents, cet espace sanctuarisé s’étend sous une vaste voûte incrustée de gemmes phosphorescentes. La couveuse est surveillée en permanence par des prêtres-guerriers chargés d’assurer la sécurité des œufs et de veiller à la pureté de la lignée. L’atmosphère y est à la fois solennelle et oppressante, empreinte de silence et de rituels codifiés.
Les dalles du sol y sont gravées de motifs symboliques censés protéger les oeufs contre les influences extérieures et renforcer le contrôle mental exercé sur la population. Ainsi, la couveuse n’est pas seulement le berceau des générations futures, mais aussi le symbole vivant de la domination psychique et sociale des maîtres de la cité sur leurs sujets.
3. Le manoir de Nugunu
Le manoir de Nugunu s’impose comme un autre pilier de la cité souterraine. Sombre et imposant, il incarne la présence occulte qui plane sur Merasbar. Ce lieu, au centre de la place de la ville, est réputé pour ses couloirs labyrinthiques où l’on murmure que des intrigues se trament à chaque recoin. Les habitants, lorsqu’ils évoquent Nugunu, baissent instinctivement la voix, marquant leur crainte envers le maître du manoir et ses émissaires invisibles.
À travers ses murs épais et ses fenêtres étroites, le manoir surveille la ville tel un œil vigilant. Les décisions qui y sont prises influencent subtilement le quotidien de la cité, renforçant le climat de suspicion et de contrôle mental. Pour beaucoup, Nugunu n’est pas seulement une demeure : c’est le symbole d’une autorité insaisissable, dont la main invisible façonne autant les destins individuels que l’équilibre fragile entre pouvoir et servitude au cœur de Merasbar.
Le manoir est gardé par des Qut'ep
Nugunu se fait représenté par un triste individu:
Le Manoir de Nugunu sert de dépôt secret de l'Orbe Voilé, ses couloirs baignés d'ombre et gardés par des protections murmurées. Le serviteur privilégié actuel chargé de l'orbe est Ezohr, dont la dévotion envers Nugunu n'est égalée que par sa ruse. Dans la ville labyrinthique de Merasbar, Ezohr se déplace invisible, connu dans les cercles silencieux sous le nom de Nugunu lui-même—une incarnation vivante de la volonté et de l'autorité du Seigneur des Ombres. Sa présence garantit que l'orbe reste un symbole puissant de secret et de pouvoir parmi les agents de la nuit, et tous ceux qui cherchent la faveur du maître caché avancent prudemment dans son domaine.
4. L'église de Lamashtu
Non loin du manoir de Nugunu, se dresse l’église de Lamashtu, sanctuaire dédié à la déesse de la folie et des cauchemars. Ce lieu sacré, dont l’architecture tourmentée contraste avec la rigueur minérale de la cité, se caractérise par des vitraux tordus laissant filtrer une lumière trouble et des autels couverts de symboles ésotériques. Des processions silencieuses y circulent à heures fixes, menées par des figures encapuchonnées qui murmurent des prières dans une langue oubliée. La présence de Lamashtu ajoute une dimension mystique et inquiétante à Merasbar, et nombreux sont les citadins qui évitent les abords de l’église, redoutant les visions et les rêves perturbateurs qu’elle insuffle aux esprits trop curieux. Les légendes locales affirment que certains rituels orchestrés dans ses cryptes influencent le destin même de la cité, tissant un voile d’angoisse sur les habitants déjà soumis au contrôle des hommes-serpents.
Après l'attaque
Ayant souffert physiquement et vu son temple profané par des aventuriers, Lornar veut désormais rétablir les anciennes traditions de Lamashtu. Animé par un esprit de vengeance et une foi renouvelée, il supervise la reconstruction du sanctuaire, ordonne l’érection de nouvelles statues et la restauration des fresques profanées, tout en invoquant des entités gardiennes plus féroces afin d’assurer la protection du lieu sacré.
Le temple est désormais protégé par des Kol't, une ruche de frelons démoniques et un démon (Omox)
5. Le temple de Curchanus (en ruine)
À proximité de l’église de Lamashtu se trouvent les ruines du temple de Curchanus, partiellement ensevelies sous les gravats. Ces vestiges, édifiés à l’origine par les partisans de Lamashtu, témoignent de la démarche historique visant à effacer toute trace du Dieu Curchanus, qui fut vaincu par la Démone afin de permettre son ascension. Il subsiste parmi les habitants des récits sur la présence de malédictions attachées à ce lieu ; le terrain y est infertile et le silence ambiant est interprété comme une mise en garde envers les visiteurs.
6. Les pierres de Meras
Les pierres levées de Meras, connues pour leur origine Drow, servent publiquement à la téléportation souterraine et ajoutent une touche d’occulte à la cité. Disposées en cercle autour des lieux stratégiques de Merasbar, elles sont enveloppées d’une aura mystérieuse et sont l’objet de superstitions tenaces parmi les habitants. Certains prétendent avoir aperçu des silhouettes disparaître ou surgir en silence près de ces monolithes, tandis que d’autres évitent soigneusement de s’y attarder, redoutant d’être aspirés dans des tunnels secrets menant vers des contrées inconnues. Le pouvoir des pierres contribue ainsi à entretenir le sentiment d’inaccessibilité et de danger qui enveloppe la cité, renforçant encore l’emprise psychique exercée par ses maîtres.
7. Le temple de Lolth
Non loin des pierres levées, le temple de Lolth s’impose dans les profondeurs de Merasbar par son architecture arachnéenne, toute en arches effilées et en colonnes torsadées rappelant les toiles d’araignée. Ce sanctuaire, baigné d'une lumière sombre et traversé de reflets violets, est le domaine des prêtresses Drow, gardiennes des secrets et de l’influence de la déesse-araignée. À l’intérieur, des fresques murales illustrent les anciennes légendes de Lolth, tandis que des encens épais enveloppent les fidèles dans une atmosphère envoûtante et inquiétante.
Le temple joue un rôle central dans l’organisation de la cité : ses prêtresses servent d’intermédiaires entre les différentes factions, leur parole ayant force de loi dans les affaires occultes de Merasbar. Les habitants, fascinés autant qu’effrayés, y voient un lieu où se trament des pactes mystérieux et où le destin de la cité pourrait basculer à chaque cérémonie, sous l’œil attentif de Lolth et de ses araignées sacrées.
8. Les entrepots
Un réseau d’entrepôts s’étend hors des murs de la ville et surveillées avec la plus grande vigilance. Ces entrepôts, faits de pierre brute et de métal noirci, abritent les réserves de Merasbar : vivres rares, équipements militaires et ressources servant à alimenter l’économie de la ville. Leur accès est strictement contrôlé, réservé aux intendants de confiance et à certains émissaires des maîtres-serpents. Les rumeurs courent selon lesquelles certains entrepôts cacheraient non seulement des marchandises, mais aussi des prisonniers.
9. Chantier naval
En contrebas, à la lisière du lac, se trouve également le chantier naval de Merasbar. Discret mais essentiel, ce lieu permet la construction de petits bateaux de commerce adaptés aux eaux souterraines et aux passages étroits. Les charpentiers et artisans qui y travaillent manient le bois sombre et le métal renforcé avec une minutie quasi rituelle, suivant des plans transmis de génération en génération. Les embarcations ainsi fabriquées assurent des échanges réguliers avec d’autres cités souterraines, et participent à la prospérité de Merasbar en permettant le transport sécurisé de biens rares, à l’abri des regards extérieurs.
10. Les docks
Non loin du chantier naval s’étendent les docks de Merasbar, espaces animés en permanence par le va-et-vient de porteurs, de marchands et de gardiens en armes. Sur les quais, une multitude de caisses et de ballots sont méthodiquement empilés, prêts à être chargés sur les embarcations ou convoyés vers les entrepôts de la ville.
L’ambiance des docks est singulière, mêlant l’odeur du bois humide et du métal à celle des denrées rares et épices exotiques qui transitent par Merasbar. Ce lieu stratégique, véritable poumon commercial de la cité souterraine, joue un rôle essentiel dans l’approvisionnement et l’essor économique de la ville, tout en demeurant un espace où les tensions entre factions peuvent éclater à tout instant.
11. La taverne de Lander
Au cœur de l’agitation de la ville, la taverne de Lander se dresse comme un refuge incontournable pour les voyageurs et les habitants de Merasbar. Derrière sa façade discrète, l’établissement vibre d’une atmosphère chaleureuse où le bruit des conversations et le tintement des chopes forment une mélodie familière. Les tables en bois patiné accueillent autant les marchands venus conclure leurs affaires que les marins en quête de réconfort après une traversée éprouvante. Lander, le tenancier au sourire énigmatique, veille au grain et connaît chaque habitué, offrant un mot aimable ou une oreille attentive selon les besoins. La taverne, réputée pour son brassin épicé et ses récits nocturnes, joue un rôle subtil dans les échanges d’informations et les alliances en coulisse, devenant ainsi un véritable carrefour social au sein de la cité souterraine.
12. L'auberge de Kloster
L'auberge de Kloster, plus discrète que la taverne de Lander, se niche dans une ruelle étroite à l’écart de l’agitation. Peu éclairée et souvent ignorée des visiteurs de passage, elle attire une clientèle particulière : agents de l’ombre, voyageurs prudents et conspirateurs en quête de tranquillité. Les murs épais y étouffent les bruits, garantissant des échanges confidentiels et une atmosphère feutrée, propice aux rencontres secrètes. Ici, tout se fait à demi-mot et chaque regard est porteur de sous-entendus, faisant de Kloster un repaire idéal pour ceux qui souhaitent demeurer invisibles dans la cité labyrinthique de Merasbar.
Rencontre: Merasbar
Lieux: Merasbar
Lornar, grand prêtre de Lamashtu:
La Garde:
Aux côtés de Lornar et des fidèles déjà corrompus, les forces de Lamashtu s’organisent en une cohorte inquiétante principalement constituée d’abominations, des créatures mi-homme mi-serpent, dont l’apparence reptilienne et les mouvements sinueux inspirent la terreur à quiconque croise leur chemin. Dotées de crocs acérés, d’écailles luisantes et d’une agilité surnaturelle, ces entités restent, pour l’instant cachées sous la ville et serviront de bras armés à la volonté de leur maîtresse, prêts à semer le chaos au moindre signe de rébellion.
Utiliser les stats des Urdefhan.
- Sans le negative healing
- Les créatures de Lamashtu ont access à Transposition (1x par jour/Sort inné)